模因还是拳头之类的真理?:这就是互联网文化将触角伸入现实世界的方式

互联网不仅仅是最年轻的人强迫性地消费他们喜欢的内容的地方。在网络的网络中,Z 世代感觉自己是全球社区的一部分,互联网最终在其中锚定了自己的身份。显而易见的是,所谓的互联网文化最终会在现实世界中产生影响。Boomer机构最近在德国进行的一项研究正是将这些后果置于聚光灯下。

为了完成他的报告,Boomer 与市场研究公司 Appinio 合作,采访了 1,006 名年龄在 18 至 44 岁之间的人,并向他们提出了与互联网文化直接相关的问题。36% 的受访者承认,自大流行开始以来,他们在互联网上花费的时间显着增加。超过一半的人每天在网络上花费 4 到 12 小时,而 29% 的人每天在互联网上花费 2 到 4 小时。然而,不仅仅是人们通过他们的存在为塑造充满活力的互联网文化做出了贡献。品牌还通过组织虚拟活动并创建模因和病毒式内容在网络网络的(绝对无限的)范围内以闪电般的速度传播,从而在这种文化中发挥主导作用。

品牌如何利用互联网文化

即便如此,品牌在数字环境中的成功也无法保证。«互联网的众多亚文化倡导可持续发展、正义和团结等进步价值观,用自己的代码进行交流,并坚决捍卫自己的数字堡垒免受外部影响»,警告婴儿潮一代的负责人 Johannes Ehrenwerth 和 Sebastian Galla。阿曼电话号码表 从这个意义上说,«品牌必须不厌其烦地认真倾听,了解互联网文化并从中学习。如果他们能够通过足够真实的沟通和为社区增加价值的内容从人群中脱颖而出,那么潜力是巨大的。在网络网络中赢得流行文化的忠诚度意味着在数百万人的日常生活中享有绝对不可动摇的位置,”他们补充道。

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尤其是幽默是品牌从互联网文化中获利的主要动力。56 % 的消费者同意品牌应该基于有趣的内容与他们进行交流。42% 的人认为品牌在网络网络中寻求人才支持也很重要。相比之下,只有 27% 的 18 至 44 岁的人认为品牌应该涉足网络政治领域。至于目前在互联网上处于风口浪尖的趋势,大多数用户都会提到加密货币、比特币、人工智能和NFT。没有白费,Boomer 在他的研究中咨询的人中有 45% 已经支付了 500 欧元或更多的不可替代代币(NFT)。同样,47% 的人还购买了游戏内物品,35% 的人还沉迷于比特币。

事实上,44% 的 18 至 44 岁的人可以想象如果他们能够在 Fortnite、GTA 或 Minecraft 等虚拟世界中谋生并获得类似的薪酬,他们就会辞职。不仅如此。40% 的人绝对相信有一天会出现基于游戏角色的真实工作。“除了他们的真实身份之外,互联网上的人们还为自己配备了数字对应物,并且还有可能扩大他们的物理人格极限,”Ehrenwerth 和 Galla 指出。“在互联网文化的热潮中发生的大部分事情都会影响现实世界,因此会对人们的生活产生影响,”他们强调。出于这个原因,依靠模因、GIF、表情符号和数字资产等技术和现象,游戏玩家、影响者和创作者的内容对现实世界产生了深远的影响(比以往任何时候都大)。

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